システム ●食らいは3度フラグが立つ ・食らった瞬間(のけぞり開始)
・食らい終わった瞬間(のけぞり終了)

ベノムの投げバグは、この食らい終わった瞬間のフラグが立つ模様。
●ゲージが減るのは、技の各パーツが光った瞬間 HVBで言うなら、バイパーが巨大化した瞬間、
HSFで言うなら、指先がピカっと光った瞬間。
この「光る動作」を省略することで、ゲージ消費無くして
HCを使用することが可能になる
●確定系HC>主キャラクターの変更により吹き飛び 乱舞系など、初段ヒット後はミスる事は基本的に無く、
主に物理攻撃を行っていないもの(ダークネスイリュージョンなど)の場合などは、
ヒット中に本体が交代する事で、相手が真上に吹っ飛ぶ。
この現象はDHCで簡単に見る事が出来るが、
ヘルプミーで固めた相手にVAを行うと、
同じような動作を取る事から、DHCに限ったものではない事がわかる。
●確定系HCの非主キャラクターへのヒット 本来ありえない事から、当たっているにもかかわらず、
追撃など、100%コンボとして扱ってもらえない場合がある。
これはまた、主キャラクターと非主キャラクターでは、
判断的なのけぞり等の扱いが少なからず違う事も表現していると考えられる。
(ダークネスなど、ディレイドからの追い討ちがコンボとならない。)
ケーブル ●エレクトラップ 画面端より外へ爆弾本体が消えた時点で次が出せる。
もし、爆弾が爆発してしまった場合は、
一見終了したように見える爆弾は、内部的に残っており、
そのためしばらく時間がたたないと次の爆弾が出せない。
●バイパービーム、ハイパーバイパービーム 判定がいくつも付いているので、
レーザーの仕組みにのっとっている。
付きぬけるのではなく、直線状に無数の判定があるので、
一見付きぬけているように見える。
実際、ガードさせた時など、ガード硬直している相手に
一度に表示される衝撃の数は多い。

上下に振ると、レバーNの時と比べ、
方向が大きく変わるたびに初段と同じ扱いになっている可能性あり。
ヒット数が大きく増えるのも、当たり判定との関係だけでなく、
この要素が原因。

無数にある判定のうち、1つの攻撃判定を複数キャラに、
同時に当てる事は実は出来ない。
●タイムフリップ 単順に、相手のところまで分身が走っていき、
途中から当たらなければくやしがるというものではなく、
内部的にちゃんとケーブルの分身を逐次動かしている。

稀に、ケーブルの動作と同じ動作をする風にバグる事あり。
分身がダウン回避行動を取ったケーブルと対象に動いた映像がある。
マロウ ●ボーンバースト 画面左右固定、キラービーアサルトに近い固定。
マロウを中心として画面が動く。
●623P 複数ヒットのうち、終わり際の1発のみに吹き飛ばし効果。
その他は軽く浮く当たり。
サイクロプス ●ライジングアッパーカット 攻撃により高さが変わってくるため、
上昇終了後、地面と接触すると技を終了。

しかし、地面に接触しないと、無限に落下し続ける。
(アミンゴバグ)
●オプティックスイープ 地面に当たる位置で、ちゃんと内部的に反射している。
サイクが地面に居ない場合、ちゃんと地面まで延びる。
Cアメリカ ●チャージングスター 発動後、一定の動作で間無く持続している間、ガード効果が持続。
CvsS2のRCに、若干違うが近い原理と思われる。
●ファイナルジャスティス 突進ヒット後、掴む瞬間相手との左右の距離を一定に詰める行動があり、
一定の高さに相手が落下してくると、間合いを詰めるが、
・一定の高さになった瞬間=相手をその高さに固める瞬間(1フレーム)
・次のフレームから=相手をキャプテンアメリカの位置に重ねる
のため、固めた1フレームで技が終了すると、相手が動けなくなり、
同時に、殴る>落とすで1つの技として終了するはずが、
殴る動作がまだ始まってすら居ないので、終われなくなる。
サイロック ●胡蝶隠れ 地上と空中では、同じ技が行われる。
そのため、6強K後、VCを行った場合、
特殊な行動無くして空中でVCを行う事が出来る唯一のキャラ。
●サイブラスト 攻撃判定が消えた瞬間、次のサイブラストが出せる。
しかし、技終了は、サイブラストが消えるまでなので、
同時に画面内に複数出せる事になる。
ローグ ●パワードレイン ドレインはヒット後、相手がのけぞりで固定、
終了時にのけぞり状態であった場合、相手が吹っ飛ぶ。
もしのけぞっていなかった場合、相手は吹っ飛ばない。
●グッドナイトシュガー 初段ヒット後は、物理攻撃を連続的にしかける。
アシストも巻き込むことが可能。
最後の打ち上げは、技の一種なので、特殊なのけぞり。
ドクタードゥーム ●フォトンショット、フォトンアレイ メインフィールドから一定の距離離れると焼失。
画面内にある間はずっと存在し続ける、
画面外に出てからも、かなりの長時間判定が残る。

もう一つの可能性としては、画面端から画面端までの距離より
少し長い距離移動可能となっているため、
フォトンが画面外に出てからもしばらく攻撃判定がある可能性あり。
●エレクトリックケイジ 相手本体の判定に一定以上近づくと発動。
相手の体に当たるまでの時間に制限は無い模様。
もし、相手よりも玉が後ろに行ってしまった場合や、
攻撃を食らった場合終了、削りが数ドットある事から、
発動後の判定が複数あり、削り値が個々にある様子。
アダなしウルヴァリン ●623PP アダありとは、画面端でのヒット時のキャンセルが異なる。
アダありより条件が簡単であり、攻撃が当たっていない場合、
専攻してレバーやボタンを押して置くとNに戻る事が可能。
アイスマン ●アークティックアタック ベノムバグでの大量+無限アークティックの理由は不明。
何かしらのカウンターが振り切っているであろうことはわかる。
あの量が連打での最多量の可能性あり。

地上版と空中版は同じ可能性あり、
空中版は、技が終わった瞬間「着地できる状態」になる。
他のキャラクターと、何か根本的な作りが違うキャラクター。
ベノムバグでのバグり方はトップクラス、異常なプログラム。
●J2強P 一定時間ポーズをとりっぱなし。
時間制限を越えると、どうやら元に戻る様子。
通常のJではこの時間の枠を越える事は不可能。
●P投げ P投げ>飛び込み弱>P投げ、で
2重に氷を付ける事が可能、猶予1フレ以下と思われる。
恐らく氷が溶けてから、硬直切れ直後に投げられる時間があると思われる。
スパイダーマン ●ウェブボール 同時に食らうと、相手が固まったりする。
アシスト時にエレクトラップとの同時食らいが有名。
何か、吹き飛び変換的な要素が働いている模様。
●スパイダースィング 技が複数のモーションからなっており、
特定のモーションが終わると、技が終了する事になっている。
技の最後のモーションを取るまでに止まると、固まる。
ハルク ●ガンマクラッシュ 上下固定、攻撃を食らい続けている間も固定は持続。
画面最上端を少し越えた位置で折り返し落下している。
ベノム ●P投げ ベノムウェブの初段と同じ処理。
掴んだ瞬間、相手はのけぞりモーションとなり、
次に繭を付けているあいだ、固まってのけぞっていた場合、
繭を完全に付ける終えると同時に、固まりののけぞりを持続する仕組み。
完全に付け終えるのは、恐らく見た目より数フレーム遅め。
繭がつくまでに固まるのけぞりが解除された場合、
見た目は繭が付くが、相手は自由に動け、
加えて、Nの状態となっているため、再度投げる事も可能。
●623K 距離は、不変に見えるが、プログラムで数字的に変化させられる様子。
バグると、永遠に潜ったまま影が移動することあり。
ジル ●タイラント 初段ヒット後、相手が一定の高さまで落下すると、タイラントが殴る。
落下するまで永遠にタイラントは待機。
カウンターの初期値の3回殴ることで、
タイラントは叫び上空へ移動、画面外で消える。

殴られている間に、殴られ役が動ける状態を作った場合、
殴られる側の取った行動によって、殴られている側が固まる。
固まった場合、地面スレスレの空中でのけぞったままピクピクと停止。
●回復アシスト バイパービームなど、何故か無関係な技を出すことで取る事が可能。
恐らく、ソンソンやアミンゴやルビィと違うプログラムで出来ていると思われる。
トロン ●SJ 地上からのSJが成立した時点で、無条件でコブンが飛んでいく。
自分が先に着地した場合、飛んでいるコブンが着地するまで、
ビッグコブンを行ってもコブンの巨大化が反映されない。

ただし、地上に居る場合は、離れていても、
暗転中に一気に距離を詰めて巨大化するようにできている。
着地の高速化は出来ないが、横移動は恐らく相当のスピードが出ると思われる。
ルビィハート ●シュバルツェール スタートボタンを押しながらの方向転換で、
何故移動がおかしくなるのか謎。
恐らく、スタートボタンを押すと、行動のリストが
いくつか移動して、挑発の欄が行われる仕様のとも考えられる。

(例えば、もし技がリスト状に並んでいる場合、
 通常攻撃、フランメール、トゥールドマジ、・・・、シュバルツェール、挑発
 となっていたとして、挑発は、スタートボタンを押した時点で、
 「現在行われている行動から右に○○個移動した行動」として行われる等
 通常攻撃をキャンセルした場合はNからの入力より-1個右、等)

恐らく、シュバルツェールは、方向ごとに全て別の動作されており、
ルビィの行動の中で、たまたまシュバルツェールの場合にバグると考えられる。
恐らく、実際に反映されこそしなくとも、シュプリマシオン等も何かしら、
スタートボタンを押しながら行う事で、見えない部分で違う処理が行われている可能性が高い。

ステップから行う事で、浮いた上体での発動が可能。
実際に浮いている状態からの発動が反映される数少ない技の一つ。
●フランメール 1方向だけ(斜め上)、何も行動が行われない方向がある。
おそらく、リストの枠からはみ出してしまい、行う行動が無いためだと思われる。
ここから、もしリストが存在するなら、フランメールは端の方に位置している可能性が高い。

このことから、シュバルツェールのフリーズは逆に考えると、
他のキャラクターの行動が読み込まれてしまっている可能性などがある。

ステップから行う事で、浮いた上体での発動が可能。
実際に浮いている状態からの発動が反映される数少ない技の一つ。
●トゥールドマジ 樽がヒットした瞬間、相手は消える。
判定を残し見た目姿を消し、恐らく終わるまで地上で固定のけぞりを持続し続ける。
そのため、ディレイドすると、相手は真上に吹っ飛ぶ。

ナイフを構えているルビィは存在判定が普通に存在し、
当たり判定が完全に消えているが、ナイフ構えおよび投げが
完全に終了した瞬間から、すぐに当たり判定が復活する。
●パルトネール 初段がヒットした場合、相手のX軸をオートサーチし、
ピンポイントで攻撃判定を出現させる。

最初の船の部分は、一定の距離or一定の回数ヒットすると、相手を吹っ飛ばす。
端と端で発動した場合は、1HITでふっ飛ばし、
中央と中央で近距離で発動した場合などは、数HITしてからふっ飛ばす。
●ファントゥーム スナップバックBで、お化けのX軸が動かなくなるのは謎。
恐らく、X軸の移動距離をカウンターに入れ、
一定の距離を行くと終了するように出来ている模様。

もし終わらない時は、一定時間で続けると勝手に終わるように、
保険的にループから抜けるようにプログラムが出来ているか、
たまたま超時間カウンターがまわることで、お化けが消えている可能性がある。

また、X軸での移動が無い状態で消える時には、出現時と同じ音がする事から、
カウンターが1周してしまっている可能性が高い
(65536や、16777216までカウンターがまわってしっているなど)。

また、相手を投げる事で何故か宝箱が消え、
宝箱のリミットが解除され、次の宝箱が出せる。
相手にお化けをつけてから投げても同様。
●ミルファントゥーム 何故かルビィに投げられ判定が無い、もしくは、
超低空でのみ投げられ判定がある可能性あり。
当たり判定は普通にあり、本体を押そうが宝箱の位置は変わらない。
お化けは、宝箱が発生した位置から決まった動きのお化けが、
いくつか出てくる。
ソンソン ●斎天連撃 飛び道具を消す効果があることから、杖を回転させている場所が、
体に密着こそしているが、モノとして飛び道具と同じものの可能性がある。
●子猿舞 画面外に消えると、攻撃判定が消え、見た目だけ残る距離が存在する。
●ひょうたん ヒット時には、相手は空中ふっ飛びを持続している。
そのせいで、火であぶっている最中にダウン回避を入力しても、
しっかりと受付が完了している。
地上ヒットでは、ダウンする中では最も長い空中ふっ飛びの可能性あり。
●壁走り 4回の行動が終了することで終了する。
発生位置から後ろの壁まで
後ろの壁から天井
天井から前の壁>着地にて終了
全く同じ処理を行っているだけと思われる。

固定解除性能あり。

また、走っている最中のK入力は、
距離は決まっておらず地面までずっと飛ぶ事になるため、
上空で出すと、かなりの距離をキックで飛ぶ。

また、画面をソンソンに合わせた状態でこの技を出すと、
天井を走っている間は画面がソンソンにあっているが、
前の壁に移った瞬間、地面の相手に画面が移る。
そのとき、ソンソンは相手より上に居るにも関わらず、
地面の相手が移る事から、ここにも視点の何かしらの
効果が働いていることがわかる。
●POW 終了時、種に位置に相手が強制召還されるが、
相手が本体判定で無い場合、見た目だけ反映され、
出てきたキャラクターはその場で見た目上固まる。
ただし判定無し。
●猿王 食らいながらでもDHC可能、行動ができる。
首から上の部分だけ、別オブジェとして構成されている。
アミンゴ ●大地の子供 本体と完全隔離されたオプション。
食らい判定あり、攻撃判定あり、本体の動作に左右されない。
本体の生死にも左右されない、物理的な飛び道具の一種とも思われる。
●植物の掟 ザンギバグとの併用で地下へ潜るのに使用可能な技。
この技は、食らっている相手が右へ左へと
かなり激しく動くので、相当おかしな動きをする。
●太陽の恵 一定時間、カウンターが一定の値になるまでまわる事で終了。
ハヤト ●プラズマコンボ ゲージが3本未満の状態で、裏羅刹斬を出すと何故かフリーズ。
モーションは問わず、プラズマコンボ中ならいつでも可能。

弱P弱P強P強K弱Pの後、ダウン回避が成立するまでに、
追加の弱Pを押すことで、最後1HITがヒットするかしなかの
タイミングに全く関係なくのダウン回避不能になる。

恐らく、最後の1HITが追い討ち的な処理になるため、
ダウン回避される事を避けるための処置と思われる。
ダウン回避が、最後の弱P入力までにコマンド成立していようとも無効化される。
ただし、相当ディレイをかけてもダウン回避不能になるため、
逆に、早く起き上がった相手に、最後1HITモーション中に反撃を受ける。
●紫電 通常必殺技であるにも関わらず分身が出る。
フリーズ、DC本体リセット対応技。
●紅蓮 何故かカウンターで出すと2Pハヤト出現の演出。地味。
●円月 何故か、出した後裏から攻撃を受ける事で、
円月が自分側に折り返してくる仕様、謎。
●プラズマフィールド 初段ヒット後、数フレーム後から本体が青白に光り、
行動に一定の制限がつく。自分での交代等が不可能に。
サクラ ●阿修羅閃空 画面端までの距離により、終了の時間が多少前後する。
画面端までの距離が、何かしら移動範囲に影響を与えていると思われる。
ストライダー飛竜 ●空中236P 弱なら天井あたりまで、
強なら画面端まで行き、一定距離移動しても画面端に到達しない場合、
慣性を持ったまま終了する。
●ラグナロク 掴んだ後は確定で相手を攻撃、ガードの有無に関わらず一定回数攻撃。
物理的攻撃であり、相手の位置をオートサーチする。

終わると一定時間後画面に復帰。
アシストも巻き込んでの攻撃も可能。
●ウロボロス 2個は別々にオプションとして体につく。
そのため、1個だけ装着されたりする状態もある。
●4ため6P(最初) オプションがつく、このオプションは交代するか、
飛ばさない限り基本的に消えないが、
それ以外の方法で消そうとした場合、化けることがある。
●4ため6P(装着後) 普通の飛び道具、同じコマンドで別の技になる珍しい行動。
●214K 消えてから出現するまでの時間は、
一定ではなくカウンターの値で変化している模様。
バグった場合、時間が変化することあり。
●ワープ 214Kと同じく、出現までの時間は決まっていない模様。
加えて、出現位置までバグるとかなり画面上部に移動することあり。
ガイル ●空中236KK 相手が死んだ場合や交代した場合、
落下中に動けるようになる。
相手の変化に伴うフラグに関係している技。
リュウ ●真昇竜拳 当たり方でヒット数など変わってくる少し変わった技。
最後の一撃に吹っ飛ばしの効果があるが、
地上からのクリーンヒットをのぞき吹き飛びは反映されない。
ザンギエフ ●投げアシ 相手を掴んでいる状態でディレイドすると投げが外れる。
恐らく、掴んでいる間に他の手段でキャラクターが交代しても外れると思われる。
ガイルの空中HC同様、主キャラクターの交代により起こる変化と予想できる。
●FAB 最後の掴みは、LV1,3ともに強制つかみ。
相手の存在判定を自分の体の飛んだ高さでオートサーチし、
同じ高さになった瞬間相手のキャラクターを掴み、地面に叩き付ける。
最後の掴み直前、相手を見失った場合は、
そのまま地面下まで落ちて行き、そのまま帰らないが、その間操作不能ではない。
アナカリス ●236P 一見、ヒットするとキャラクターが消えた後、
特定の場所に出現するプログラムのように見えるが、
リミッター持続を使用したところ、そうでないことがわかる。
●瞬獄コマンド キャラクターの色を一旦透明にし、
その後別の姿にして画面に出現させる。
ベノムバグの色変化にて確認できる。
シルバー侍 ●強P 屈キャンセルが出来るが、空中地上攻撃でも同じくキャンセル可能。
ただし空中で屈むことは不可能なので、落下モーションへとかわる。
●236PP 実は出る数がカウンターにより扱われている技である模様。
ベノムバグにてかなりの数が出せる事が判明。
●雷鳴剣 わかりにくいが、技中は体の部分に雷を帯びている様子。
●変身 同じ変身をゲージがあるうちに行うとゲージが半分まで回復する。
ゲージが半分より下にある場合、半分まで戻すという仕様の模様。
ガンビット ●ケイジャンストライク アミンゴバグ使用において、技にカードヒット時の属性が付加出来ると判明。
リストが意図的にずらせれば、他の技でも出来る可能性がある。
●ロイヤルフラッシュ 棒が飛び、落下してきてガンビットが掴むまでカードを投げる技である可能性あり。
棒に存在判定か何かの判定を付属するが、
多すぎるオブジェが出現することで判定が消えている可能性あり。
●ダッシュ ステップ時は浮き、ボタンを離す事でコマンドを成立させると
行動をキャンセルすると浮くことができる、ルビィ等と同様。
ジャガーノート ●サイトラックパワーアップ コマンド成立直後にパワーアップのフラグが立つ。
その後、VA、VC、プバク以外の行動を取るとパワーアップが消える。
主キャラクターを抜けても持続するが、再度パワーアップ後、
パワーアップを消す事で元に戻る。
マグニート ●グラビテーション 稀にヒット直後抜けられる事がある。
仕込みが可能である可能性あり。
●空中K投げ(下投げ) 極々稀に、投げた相手が画面上部に出現。
条件不明、おじいちゃん曰くテストのときからあった様子。
VCなどにより、地面の判定が曖昧になると起こる事があるとのこと。
砂蛇家にても確認したが、映像には残らず、実戦で数回起こったとの報告あり。
シュマゴラス ●カオスディメンション ヒット時の相手が上下に動く動作は、食らいモーションで
ある無いに関わらず、相手を強制的に動かす効果がある。

ヒットから抜けたキャラがHCなどを出すと、
強制的に数回HCを行う事がある。
●ディバイタリゼーション レバガチャで反撃確定であることから、物理的な技であり、
相手を一旦普通にダウンさせ、普通に追い討ちしているだけの技とわかる。
ストーム ●N 頭の位置が変わる、センチの飛行で上を入れっぱなしにしたときなどわかるように、
何かしら判定の位置が実際に変わっていることがわかる。
●空中制御 浮いてさえいればいつでも行える事から、
優先順位がかなり上位の動作に入ると思われる。
ウルヴァリン ●623KK この技で固まるとドンドン上昇していくことから、
あの上昇はカウンターか何かで制御されていて、
一定の距離が最初から決まっているわけでは無いとわかる。
または、技が出てから○○フレーム、などの処理の可能性もある。
オメガレッド ●空中HC 最後のコイルが当たらないだけで固まる事から、
もしコイルが当たらなかった場合、という分岐は無いと考えられる。
●コイル ヒット後の、相手と自分との距離により投げる距離などが変わる。
また、1コンボ中に何度も吸い取ることが出来るように、前作から進化している。
●236K コブン死体バグなどで固まるが、
コイルが消えている事から、コイルが一定距離伸びるか、
又はプレイヤーがレバーを一定の入力すると終了する、
という動作である可能性が高い。
バレッタ ●おばあちゃん アイスマンなど同様、バグと組み合わせる事で、
謎の横方向の大幅な移動を行う、理由は不明。
●Hアップル 打撃であるが、投げのような謎の技。
ガードが出来ない事があることから、
ガードモーションが一定条件下で取れない可能性が高い。
ゴウキ ●旋風脚 地下移動対応技、ベノムバレッタバグなどで可能。
●各種技 ベノムバレッタバグなどで固まる事で、
動作を永久に繰り返したり、固まったりする。
このことから、ゴウキの動作はカウンターにより
行動が管理されている技が多いと予想できる。
ジン ●ブロディアバルカン 画面移動の影響を受ける技。
相手側が画面外HCを使用することで、
一旦視点が相手に移ると、その画面へバルカンも移る。

バルカンに隠れてわかりにくいが、
バルカン中は右向きの場合、左上あたりにちゃんとジンの判定がある。
●サオトメタイフーン カオスディメンションなどと同類の行動が取れる。
恐らく、ほぼ同じ処理をしていると想像できる。
一人ディレイド対応技。
●P投げ 相手を掴み、画面端めがけて移動、バルカンの手が出てくるので、
その手にヒットすると、相手にダメージを与え終了、という動作。
手が出ない場合、恐らくカウンターが一周すると強制的に空中にヒットして終了の模様。
モリガン ●ソウルイレイザー 暗転中にディレイドが出来る、暗転中にもかかわらず、
銃口が巨大化するというケーブルとの共通点があり、
ともに暗転中ディレイドが出来る事から、
暗転中にオプションなどの形が変わる事が、
ディレイドと何かしらの関係があると考えられる。
●ダークネスイリュージョン 本体にしかヒット後発動しないが、
初段さえ当たれば主キャラクター以外にもコンボが決まる技。
コンボ補正が実はかかっている模様。

非主キャラクターにダークネスを当てている場合、
DHCを行う事で真上に吹っ飛び、ダウンするが、
その非主キャラクターを殴っても、本体がのけぞっていないと
コンボとして何故か成立しない技。
ロックマン ●ビートプレイン ベノムバグなどを使用する事で、
ラッシュへと変化する事が可能、
ラッシュ変化時は飛行状態となり、3強Pが通常のJ強Pと何故か異なるわざとなる。
●リーフシールド 死体化に使用できる技。
シールドと本体に同時に攻撃することで死体化することが可能。
ロール ●ビートプレイン ロックマン動揺ラッシュへと変化可能だが、
強Pが特殊技で無い事から、3強Pも通常のJ強Pになるだけである。
Cコマンドー ●キャプテンストーム 一定位置でのヒット後相手が高く浮き上がる、
浮いてしまえば、自キャラが攻撃を受けても関係なく、
仲間達は相手を殴り続けてくれる。
ヒット後、特定のタイミングに何故か無敵がある様子。
●P投げ 掴み、吹っ飛ばした後は実は物理攻撃を行っている。
ジェネティーなどは、相手アシストに当てる事も可能。
●K投げ レバガチャにより永久に投げる事が可能である模様。
レバガチャにより、投げ時間の延長が行える、つまり、
投げ終了時間を、レバガチャ分後に伸ばすことが可能である。
これにより、終了時間に投げ時間が追いつけない状況が起こり、
投げが終了しない状況が生まれると思われる。
この時間は、蓄えておくことが可能、蓄えられる限度は不明。
春麗 ●ゴメンネ 相手にいくら当てても、フィニッシュには使えない。
唯一つかえるのは、相手がしたいの場合のみである。
相手の体力が残り1ドットになるとそれ以上減らないので、
実は地味にかなり特殊なダメージ処理を行っている事が分かる。
セイバートゥース ●バーディー 画面端を背負い即ディレイドする事で、画面内に残す事が可能。
本体とは切り離された処理がされていることがわかる。
●236PP 相手にヒットすると技が発動するが、
相手との距離により、届かない事が起こる場合がある。
つまり、端から端までを刻んでいるわけではなく、
一定距離移動後ヒットしない場合、勝手に終了する事になっている。
ブラックハート ●インフェルノ 縦に2つに分かれている。
処理落ちなどにより、片方だけうつる事から発覚。
ただし、見た目だけ2つにわかれている可能性も考えられる。
●強K ヒット後も、レバガチャで抜けられる時間がたつと
ヒット表示が切れるが、コンボが続いている限り、リミッターなどは解けない。
スパイラル ●αアシスト 剣を装着して出現できる事から、
アシスト中もちゃんと「剣装備>投げ>挑発」を
処理的に行っている事がわかる。
●メタモルフォーゼ 初段がヒットすると発動、以降物理攻撃のためガード可能。
コロッサス ●236P レバガチャで威力が増す、
増す度合いはカウンターにより処理されており、
増えた分のダメージは、次の動作が一定の行動の場合に0に戻る。
通常投げ、VAなど以外の行動を取ると、打撃などに通常のダメージだが、
カウンターが増えている状態での通常投げは、ダメージが増加したままである。

例えば、MAX回転までまわしてダメージを上昇させる>
>そのまま歩いて相手を投げる>投げる
を繰り返している間は、投げのダメージに回転において
上昇した分のダメージが永久に上乗せされる。
●Vカウンター カウンターバグを使用すると、完全に判定が消える。
この状態は、存在判定のみ画面内に残っており、
この状態になると相手は自分から何も仕掛けられない。
唯一の対抗手段として、VAをすることで
相手の存在判定の位置をずらし、相手の裏に回る事で、
コロッサスが振り替えなければいけなくなり、
結果姿を現す事となる。
ウォーマシン ●ウォーデストロイヤー 発動後、画面上部に向かいミサイルを飛ばす。
後、相手のX軸をオートサーチしてその場所にミサイルが画面上部から振る。
●飛行中の演出 何故か足の炎がウォーマシンに限り2つバグらせてつけることが可能。
アイアンマン ●プロトンキャノン 縦に細い判定がかなりのスピードで相手にヒットする。
レーザー判定ではないが、物理攻撃でもない攻撃判定が、
一定数正面に飛んで行く。
サノス ●泡 泡ヒット後は立ち状態になるので、色々なリミッターが解除される。
●パワー ディレイドにより画面内に残す事が可能な技、
本体とは切り離した処理がされていると予想できる。
また、相手の位置をある程度サーチして曲がる性能がある。

手にパワーが残っているうちにディレイドすれば、
パワーを装備できる、出現後飛ばしたときのダメージは通常と同じ。
パワーは特定の動作のときのみ飛ぶ、バックダッシュ、弱Pなど
なんでもいいわけでも無いことから、何かしらそれらの行動には
他と違う処理が行われている可能性がある。
センチネル ●投げ、空中投げ 1.
投げが開始された時点の、センチの手の先から、
画面端に接触すると、手元が爆発して終了。
ただし、初期値が画面端より外へ出ている場合にバグる。

2.
センチネルの投げの爆発には、画面内の飛び道具を消す作用がある。
飛び道具をはじめ、ヨガフレイムヨガブラストなど、
体を離れない系統の飛び道具も消える。
●強P 恐らく、判定が2つか3つに別れている。
その判定のつなぎ目がヒットすると、両方を体が受けてしまい、
1発の強Pで2HITになる場合がある。
判定は、右向きの場合口元、左半分、右半分からなっており、
右半分の部分は、距離が決まっており端は丸くなっている。
ケン ●昇竜拳 一定の高さにしか昇らない事が決まっているため、
地上につく高さで、無理やり着地モーションをとる。
そのため、判定は空中のまま。

他の可能性として、見た目ではなく内部的に、
地面の1ドット上に着地モーションを取っている可能性もある。
そのため、昇竜の着地に小足を重ねると浮く。
ナッシュ ●空中投げ 何故か画面が相手キャラに固定される。
追い討ちからの攻撃を利用すれば、画面の効果を持続できる。
ダルシム ●ヨガブラスト、ヨガフレイム 一定時間炎を出すことで、
カウンターが一定の値になった場合技を終了。
ただし、途中で炎が消えた場合カウンターが止まり固まる。
ベガ ●サイコクラッシャー ジンのサオトメサイクロン中に出すなどすると、
空中に一時的に着地するなど謎の行動を取る。
基本的には、画面端に到達すると終了する動作。
●ヘッドプレス 相手の存在判定の位置をサーチ、相手の判定の上端目掛けて飛ぶ。
相手の高さや場所にかかわらず、値はほぼ無限大に変化出来る。
地面より下に相手が居る場合は、地面にひっかかり着地し、
天井より上に居る場合は、相手の高さまでちゃんとおいかける。
画面端より横に居る場合は、軌道は相手きゃらの方へ向けて飛ぶが、
端にひっかかりそのままの軌道で着地する。
ダン ●漢道 自分の体力が1以上のとき、相手にダメージを与え自分の体力を1にする。
自分の体力が1の場合、相手にだめ0時を与え、自分が死ぬ。
キャミィ ●キラービーアサルト 画面固定、キャミィに視点が固定される。
かなり緩い固定、さまざまな行動で持続出来る。
●フーリガンコンビネーション 投げをスカぶるときには、画面効果が発生しているため、
画面的な効果が起こせない場合は投げすかりモーションをとることが出来ない。
フェリシア ●プリーズヘルプミー 連続で画面に呼び出した場合、
暗転直後暗転が切れたり、謎の処理を行う。
ヒットした場合、友達が1人だけつき固まる事もある。

他にもさまざまな方法でこの状態にすることは出来るが、
この状態の時に、キャラクターがVAなどすると、
相手は真上に吹っ飛ぶ、DHCとほぼ同じような処理となる。
コブン ●ビッグコブン ダウンしている相手を殴っても、再度ダウンさせられるハンマー。
特殊なダウンを行わせる事が出来る。
●αHC 大勢コブンが出てくる事で、オブジェ的にも処理的にも限界を超え、
本来出るはずのものが出なくなったり、出ている物が消えたりする事で、
様々なバグを誘発できる。
●γHC 多くのコブンを出すことで、何故かコブンαとはまた違った効果を生み出す。
コブンαが多数出てくるバグとは違う現象が起こる事から、
コブンαバグがオブジェ数だけが原因で無いことの証明にもなる。